Methodenmix

Hier sammeln wir praktische Bausteine, die sich im Unterricht bewährt haben und das Klassenmusizieren beweglich halten.

Der Bereich zeigt, dass unser Unterricht nicht aus einer einzigen Methode besteht. Zufallsgenerator, Akkordspiele, Basstöne, kleine Kompositionsideen und andere Werkzeuge greifen ineinander und machen das gemeinsame Musizieren lebendig.

Zu diesem Methodenmix gehört auch alles, was Aufmerksamkeit, Vertrauen und das Lernen in der Gruppe stärkt. Erste Gedanken dazu stehen auf Miteinander lernen.

Auch das Stimmen nach Gehör gehört dazu und findet sich hier als eigener Zugang.


Komponieren mit Akkorden

Komponieren mit Akkorden

Verschiebe die Akkorde, die du ausprobieren möchtest, in die untere Zeile. Die farbigen Akkordbuchstaben helfen dir dabei, ein Gefühl für Taktlängen zu entwickeln. Doppelklicke, um einen Akkord zu löschen, und ändere die Reihenfolge der Akkorde durch einfaches Ziehen und Ablegen.
Viel Spaß beim Ausprobieren!

Viele der heutigen Pop-Songs, die Kinder mögen, bestehen oft aus simplen Strukturen, häufig nur aus drei Akkorden, die sich über vier Takte als Akkordschleife wiederholen.
Einige Beispiele hierfür sind:

  • "Komet" von Udo Lindenberg und "Apache 207" (C D Em & Em C D)
  • "Mädchen auf dem Pferd" aus Bibi & Tina (Kapo: 5 | Em G Am C)
  • "Old Town Road" von Lil Nas X (Kapo: 4. Bund: E G D Asus2)
  • "What’s Up" von 4 Non Blondes (Kapo 2: G Am C G)
Wenn Musik, die täglich von Kindern auf Plattformen wie YouTube und Spotify gehört wird, so einfach strukturiert ist, dann können auch wir uns daran versuchen, eigene Songs zu kreieren. Mit Instrumenten wie Bassgitarre, Gitarre, Cajon und Keyboard können wir selbst zu Musikgestaltern werden. Diese kleine App kann uns dabei unterstützen.


Der Zufallsgenerator im Gitarrenunterricht

Zufallsgenerator beim Klassenmusizieren

Der Zufallsgenerator ist ein wichtiger Baustein unseres Klassenmusizierprojekts und sorgt für echte Chancengleichheit unter den Schülern. Er fördert gemeinschaftliches Engagement, weil jeder aktiv werden und Verantwortung übernehmen kann. Durch spontane Gruppenzuweisungen entstehen immer wieder neue Konstellationen und oft auch überraschende Stärken.

Der spielerische Einsatz des Generators bringt Abwechslung und Fairness in den Unterricht und erleichtert es besonders neuen Schülern, sich in die Klassendynamik einzufügen. So verbindet der Zufallsgenerator Unterricht, Integration und Spielfreude auf eine sehr praktische Weise.


Zusammenfassung der bisher erlernten Akkorde

Zusammenfassung der erlernten Akkorde

Wenn du auf das Bild klickst, öffnet sich unsere App. In der App können die Akkordgriffe auf drei verschiedenen Ebenen frei verschoben werden. Du kannst auch Teile des Bildschirms mit Hilfe des blauen Rechtecks verdecken. Möglicherweise möchtet ihr das Spiel auch weiterentwickeln, um es für eure Schüler noch besser zu gestalten.

Gitarrengriffe spielend erlernen

Klassenmusizieren mit Gitarren: ab dem Beginn des zweiten Unterrichtsjahres
Teilnehmer: Etwa 25 Kinder

Spielvorbereitung:
  1. Der Lehrer nutzt einen Zufallsgenerator, um einen Schüler als "Aufgabenverteiler" auszuwählen.
  2. Der Aufgabenverteiler sucht den "Entscheider", den "Akkordvorgeber" und 3 oder 4 "Helfer" aus.
  3. Mithilfe des Zufallsgenerators verteilt der Aufgabenverteiler diese Rollen unter den Mitschülern.

Spielablauf:

  1. Zu Beginn des Spiels startet der Entscheider den Drumcomputer (z.B. mittels der Metronom-App "Pro Metronome").
  2. Der Akkordvorgeber zeigt auf der Tafel einen Akkord an.
  3. Der Entscheider zählt laut bis vier. Nach dem Zählen spielen alle Kinder den angezeigten Gitarrengriff.
  4. Die Helfer beobachten und unterstützen, wo es nötig ist. Ist alles korrekt, geben sie mit einem "Daumen hoch" ein positives Feedback.
  5. Der Akkordvorgeber zeigt einen neuen Akkord an. Aber Achtung: Die Kinder wechseln erst den Akkord, wenn der Entscheider erneut bis vier gezählt hat.
  6. Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis alle Akkorde an der Reihe waren.
  7. Zum Abschluss zählt der Entscheider wieder bis vier, stoppt dann den Drumcomputer und das Spiel endet.

Spielerweiterung 1:
Der Entscheider muss nicht warten, bis alle Helfer ihr Feedback gegeben haben. Er kann bereits nach dem ersten oder zweiten "Daumen hoch" von den Helfern den Wechsel zum nächsten Akkord initiieren. Das erhöht das Tempo des Spiels und stellt eine zusätzliche Herausforderung für die Schüler dar.

Spielerweiterung 2:
Selbsteinschätzung mit Feedback:

  • Schüler, die sich bei allen Akkorden sicher fühlen, können zu Beginn des Spiels eine blaue Karte vor sich ablegen.
  • Während des Spiels beobachtet der Helfer speziell diese Schüler und prüft deren Akkorde. Er kann sich dabei kurze Notizen machen, um den Überblick zu behalten.
  • Wenn alle Akkorde des Schülers korrekt gespielt werden, erhält dieser am Ende des Spiels vom Helfer eine grüne Karte als Bestätigung. Diesen Erfolg nennen wir "TÜV bestanden".

Durch diese Erweiterung wird die Selbstwahrnehmung und das Selbstvertrauen der Schüler gefördert. Gleichzeitig sorgt sie für eine vertiefte Überprüfung und Bestätigung ihrer Fähigkeiten durch die Helfer.

Die Anpassung legt den Fokus stärker auf die konstante Leistung und Genauigkeit der Schüler während des gesamten Spiels, was eine gute Herausforderung darstellt.


Basstöne auf der Gitarre

Basstöne auf der Gitarre

Mit diesem Arbeitsblatt lernen wir, die Basstöne auf der Gitarre zu spielen. Diese entsprechen den Stammtönen – also den weißen Tasten eines Klaviers. Dadurch können wir Lieder anhand von Akkordsymbolen begleiten, indem wir den entsprechenden Grundton nutzen. Der Rhythmus lässt sich natürlich dem jeweiligen Lied anpassen.